Les chroniques jeux vidéo / L'Amerzone : Le Testament de l'explorateur

Le jeu vidéo « L’Amerzone », publié en 1999 par Microïds et inspiré du tome 5 éponyme de la série BD « Canardo », marqua l’entrée de l’auteur Benoît Sokal sur la scène vidéoludique. Un succès critique et commercial, que nous revisitons aujourd’hui.


L'Amerzone : Le Testament de l'explorateur
L'Amerzone : Le Testament de l'explorateur, paru sur PC, Mac et Playstation en 1999, puis iOS en 2011 et Android en 2014

Une genèse difficile

La naissance du premier jeu vidéo de Benoît Sokal fut pour le moins douloureuse. L’aventure débute en 1995 alors que l’auteur s’intéresse de plus en plus à l’infographie. Il s’associe alors à Gregory Duquesne (ingénieur en informatique) et propose à Casterman un concept original : un CD-ROM rempli de créations graphiques numériques. L’éditeur doute toutefois du succès commercial d’un tel projet, et le fait évoluer vers quelque chose de plus « vendable » : un jeu vidéo inspiré d’une BD de l’auteur : Le tome 5 de Canardo, « L'Amerzone ». Comme nous l’avait expliqué Benoît Sokal dans notre interview de 2006, il a « abordé Amerzone avec énormément d’enthousiasme mais une assez piètre connaissance des enjeux spécifiques au jeu vidéo. » L’auteur, habitué à travailler seul, souhaite tout faire : l’écriture du scénario, le « game design », la modélisation 3D… Le travail est laborieux, plusieurs idées sont abandonnées en cours de route (des graphismes en 2D, de la vidéo incrustée), et Benoît Sokal finira par s’entourer de collaborateurs malgré ses réticences. Le jeu sort finalement en 1999 (un véritable miracle selon l’auteur), après de nombreux retards et une explosion du budget initial. Le succès est immédiat, avec plus d’1 million d’unités vendues avant son portage sur iOS.

Un « Myst like » qui mise sur l’ambiance

L’histoire s’inspire effectivement de Canardo, mais prend quelques libertés : « Le joueur incarne ici un journaliste à l'identité inconnue. Voulant réaliser l'interview d'un vieil explorateur du nom d'Alexandre Valembois, le journaliste se rend dans un phare où habite le vieil homme. Celui-ci, mourant après un long monologue destiné au jeune reporter, lui livre une tâche qui ne va pas sans sa part de mystère : aller en Amerzone pour y ramener l'œuf des Oiseaux Blancs ». (Source : Wikipédia)
[Vidéo] Trailer L'Amerzone
[Vidéo] Trailer L'Amerzone
Le résultat est un jeu « à la Myst / Riven », deux grosses influences assez visibles, notamment dans les environnements visités. Nous avons donc affaire à un « point and click » traditionnel : le joueur avance, observe ses alentours, ramasse des objets pour ensuite les utiliser au bon endroit. Le carnet de voyage d'Alexandre Valembois, découvert en début d’aventure, développe un peu l’histoire et nous permet de marcher sur les pas de l’expédition de 1932. Il contient également des indices importants pour la progression (quel est donc le mot de passe du terminal dans le phare ?) ainsi que des beaux crayonnés et aquarelles de Benoît Sokal - un délice pour les yeux.

Mon avis

« L’Amerzone » se présente comme une promenade lente et solitaire (il y a peu de personnages secondaires). L’ambiance est au dépaysement, à la poésie et à l’onirisme. Le jeu est assez facile, linéaire, et court... Il est possible de sauvegarder à tout moment, et il est impossible de mourir ou de se retrouver coincé parce qu’on a oublié un objet (chaque chapitre est indépendant).
[Vidéo] PC Longplay - L'Amerzone
[Vidéo] PC Longplay - L'Amerzone
Les puzzles sont relativement logiques et intéressants. Il y a peu d’objets et d’éléments de décors interactifs (donc peu de combinaisons possibles), même si ces derniers ne sont pas toujours très visibles - il m’est arrivé de « rater » un objet important, ce qui est quand même frustrant (devoir inspecter chaque centimètre carré d’une jungle touffue devient vite fatigant). A noter aussi que certains passages peuvent désorienter le joueur, et qu’il est facile de se perdre (je pense notamment au passage sous l’eau dans le deuxième chapitre). Techniquement on retrouve l’ancêtre du moteur graphique du jeu Nikopol : La Foire aux immortels, à savoir des décors précalculés, que le joueur peut admirer en « vue panoramique » en déplaçant la souris. Le bouton gauche vous permet d’interagir avec le décor, alors que le bouton droit ouvre votre inventaire.
Vous devrez remettre cette « écluse ascenseur » en marche afin de continuer votre aventure.
Vous devrez remettre cette « écluse ascenseur » en marche afin de continuer votre aventure.
Les graphismes sont certes pixellisés, et très peu animés, mais absolument magnifiques. Les créateurs ont clairement passé beaucoup de temps à les modéliser, et la direction artistique est sublime, avec ces constructions en tout genre se mêlant à la nature sauvage. Le bestiaire est également superbe. Je vous ai mis plein d’extraits en fin d'article pour vous donner une idée. La bande son se fait discrète, et mise sur l’ambiance, avec des bruitages efficaces (eau qui clapote, cris d’animaux, bruit du vent). Le jeu a été critiqué pour son manque de musique, mais cela ne m’a pas du tout dérangé. Les dialogues sont peu nombreux mais de qualité. « L’Amerzone » est objectivement moins riche que « Myst », « Riven », ou même que les autres jeux de Benoît Sokal (« Syberia » en tête). Il a cependant beaucoup de charme, et représente les débuts de l’auteur dans le monde du jeu vidéo… je l’ai terminé (en une dizaine d’heures) avec beaucoup de plaisir, et je vous invite à vivre l’expérience, à condition de ne pas vous attendre à une profondeur inouïe. Verdict : Note : 3/5 (j’ai vraiment hésité à mettre 4 !)

Comment y jouer aujourd'hui ?

J’ai joué aux versions PC, PlayStation et iPad.
J’ai joué aux versions PC, PlayStation et iPad.

Je recommande la version PC, peu onéreuse et facilement téléchargeable sur les plateformes Steam et GOG. La maniabilité à la souris est parfaite, et les temps de chargements sont négligeables. De plus le jeu est peu gourmand et fonctionne sur les configurations les plus modestes.

Le jeu est également sorti sur PlayStation (toujours en 1999), et est trouvable d’occasion pour environ 10 euros. L’adaptation est réussie et fidèle (les graphismes semblent identiques à la version PC), mais la maniabilité à la manette est moins intuitive, et surtout les temps de chargement entre écrans sont beaucoup plus longs, et gâchent selon moi le plaisir de jeu.

Une image de la version iOS – notez le graphisme flouté et les zones interactives clairement indiquées.
Une image de la version iOS – notez le graphisme flouté et les zones interactives clairement indiquées.

Enfin, le jeu fut porté sur iOS et Android en 2011 par le studio Anuman Interactive. Cette version ne coûte que quelques euros et propose des graphismes améliorés, même si je ne suis pas fan du « floutage » utilisé pour faire disparaitre la pixellisation. Le rendu sur les séquences animées est en revanche clairement supérieur. Le gameplay a aussi été modernisé et rendu plus accessible : contrôles tactiles, refonte de l’interface, puzzles simplifiés… et surtout les zones cliquables sont maintenant clairement indiquées, ce qui évite le souci mentionné dans mon avis. Un bon remake, même si je ne suis pas fan des graphismes flous et des contrôles tactiles, trop sensibles et imprécis pour moi.

Le jeu est également disponible sur Mac, mais je n’ai pas testé cette version.

N’hésitez pas à me faire part de vos questions et de vos avis sur le forum !

Les liens utiles

Les tests de magazines

Les images

L’écran de titre, avec la signature de Benoît Sokal.
L’écran de titre, avec la signature de Benoît Sokal.
L’aventure débute dans ce phare breton.
L’aventure débute dans ce phare breton.
Votre rencontre avec Alexandre Valembois, qui vous confie une mission délicate.
Votre rencontre avec Alexandre Valembois, qui vous confie une mission délicate.
La modélisation des personnages est de qualité… pour un jeu paru en 1999 !
La modélisation des personnages est de qualité… pour un jeu paru en 1999 !
Explorez les alentours, et ramassez tout ce que vous trouvez.
Explorez les alentours, et ramassez tout ce que vous trouvez.
Vous trouverez sur ce bureau un objet important : le carnet de voyage d’Alexandre Valembois.
Vous trouverez sur ce bureau un objet important : le carnet de voyage d’Alexandre Valembois.
Le carnet de voyage contient des crayonnés et aquarelles magnifiques de Benoît Sokal.
Le carnet de voyage contient des crayonnés et aquarelles magnifiques de Benoît Sokal.
Le carnet développe l’histoire, mais propose aussi subtilement des indices.
Le carnet développe l’histoire, mais propose aussi subtilement des indices.
Une autre page du carnet – on reconnaît bien les bouilles des personnages de Sokal.
Une autre page du carnet – on reconnaît bien les bouilles des personnages de Sokal.
Le terminal du phare est protégé par un mot de passe… à vous de le découvrir !
Le terminal du phare est protégé par un mot de passe… à vous de le découvrir !
Vous trouverez assez rapidement votre moyen de transport… le faire démarrer est une autre paire de manches !
Vous trouverez assez rapidement votre moyen de transport… le faire démarrer est une autre paire de manches !
Un ascenseur au style inspiré de Myst et Riven.
Un ascenseur au style inspiré de Myst et Riven.
Votre premier arrêt forcé sur L'Île des échoués, dans le chapitre 2.
Votre premier arrêt forcé sur L'Île des échoués, dans le chapitre 2.
Ambiance ombre et lumière.
Ambiance ombre et lumière.
Un hangar dans lequel vous trouverez un objet important.
Un hangar dans lequel vous trouverez un objet important.
Le journaliste atteint Puebla, le village où Valembois était arrivé fin 1932.
Le journaliste atteint Puebla, le village où Valembois était arrivé fin 1932.
Chaque arrêt nécessite la découverte d’une disquette pour « charger » la prochaine partie de l’itinéraire dans l’ordinateur de bord.
Chaque arrêt nécessite la découverte d’une disquette pour « charger » la prochaine partie de l’itinéraire dans l’ordinateur de bord.
Comprendre et utiliser les différentes « formes » de votre véhicule est essentiel pour progresser.
Comprendre et utiliser les différentes « formes » de votre véhicule est essentiel pour progresser.
Un arrêt idyllique lors de votre remontée du fleuve.
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Les paysages inspirés de la jungle sud-américaine sont souvent magnifiques.
Les paysages inspirés de la jungle sud-américaine sont souvent magnifiques.
Des plans découverts dans le village indien décrivent le fonctionnement de l’installation dont Alexandre Valembois parle dans son carnet.
Des plans découverts dans le village indien décrivent le fonctionnement de l’installation dont Alexandre Valembois parle dans son carnet.
Une bien étrange installation, qu’il vous faudra remettre en marche pour continuer votre aventure.
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Un joli ponton de bois en bordure du village indien.
Un joli ponton de bois en bordure du village indien.
Les girafes palmées, mentionnées dans le carnet de voyage, seront votre seul moyen de transport dans les marais.
Les girafes palmées, mentionnées dans le carnet de voyage, seront votre seul moyen de transport dans les marais.
Vous touchez au but… mais comment faire décoller cette satanée aile ?
Vous touchez au but… mais comment faire décoller cette satanée aile ?
Reportage réalisé le 29/05/2021, par Alix.