La Dernière Vie (Elige tu juego)
Fana de jeux vidéo, Fito est impatient d'essayer la démo de New World Games que lui a transmis son amie Clara. Et, dès les premières secondes, il découvre un univers pour le moins immersif, puisque, grâce à une mystérieuse technologie, il est projeté directement dans le jeu, sensations et dangers inclus.
Auteurs argentins Jeux vidéo Juan Gimenez
Fana de jeux vidéo, Fito est impatient d'essayer la démo de New World Games que lui a transmis son amie Clara. Et, dès les premières secondes, il découvre un univers pour le moins immersif, puisque, grâce à une mystérieuse technologie, il est projeté directement dans le jeu, sensations et dangers inclus. Et si sa partie de strip poker lui laisse un souvenir obsédant, Clara a eu moins de chance : vaincue, elle est à présent dans le coma. La seule solution ? Retourner dans le jeu et lui obtenir un « continue » ! Mais Fito a-t-il suffisamment de vies... ?
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Date de parution | 08 Septembre 2011 |
Statut histoire | Série terminée 2 tomes parus |
Les avis
J’ai eu du mal à entrer dans cette série, et mes préventions de départ ont sans doute orienté jusqu’au bout mon ressenti de lecture. D’abord le dessin de Gimenez, que j’ai souvent trouvé très bon dans des space opera ou des séries de SF spatiale, m’est apparu ici moins adapté. Je ne sais pas (le dessin des visages est inégal). En tout cas, il est très daté (il fait plus que son âge je trouve), comme l’est le sujet, qui se voulait sans doute à la pointe et futuriste à l’époque. La colorisation, un peu grasse et baveuse n’est pas forcément extraordinaire. Ensuite les premières pages sont un peu rébarbatives, ça démarre lentement, Gimenez insiste lourdement sur chaque étape de l’utilisation des ordis, d’une disquette, etc. Bon, il faut dire que je n’ai été qu’un joueur occasionnel de jeux vidéo, et le sujet n’a pas forcément fait vibrer la nostalgie comme ça peut être le cas pour d’autres lecteurs. Une ado ayant été happée par un jeu de réalité virtuelle (et étant menacée de mourir), son copain, aidé par un geek chroniqueur d’un magazine de jeux vidéo, décide d’entrer dans le jeu pour retrouver trace de sa copine et la sauver. C’est un jeu qui propose 7 scénarios différents. Cela permet ainsi à Gimenez de dynamiser et de varier son intrigue. Mais ça hache aussi cette intrigue, puisque chaque « chapitre » est du coup très court (et en plus ça saute du coq à l’âne). Le suspens est aussi diminué par le fait qu’on se doute dès le départ qu’il va falloir passer par ces 7 épreuves (et du coup que les deux hommes vont survivre aux six premiers à minima). Et je n’ai pas été convaincu par la façon dont tout est résolu. Reste que ça se laisse lire, on ne s’ennuie pas (après le départ poussif, c’est assez rythmé). Mais ça m’a laissé sur ma faim.
Juan Gimenez est un grand nom de la BD, un espagnol au dessin immersif, parfois poisseux, parfois biomécanique, idéal pour un genre qui semble avoir été taillé sur mesure pour lui : la science-fiction. Il est surtout connu en France pour avoir illustré des œuvres comme Mutante, l'étoile noire, gangrène, et la caste de méta-barons ainsi que les méta-barons. C'est au milieu de la réalisation de la saga de ces derniers qu'il écrit et dessine la dernière vie, afin de déconnecter un peu de Jodorowsky. Cette BD raconte l'histoire d'un ado qui découvre une démo de jeux vidéos qui transporte littéralement l'esprit dans le jeu. Problème : une de ses amies est morte dedans après avoir usé toutes ses vies, et se voit plongée dans le coma. On suit donc le héros dans ce diptyque qui va essayer tous les jeux tout en tentant de ne pas user sa dernière vie, afin de trouver le jeu ayant plongé son amie dans le coma et ainsi la ramener à la vie. Conceptuellement, c'est une BD très étrange : on dirait un bout des années 80 qui se serait égaré dans les années 2000. En effet, cette BD a été éditée en 2002, mais la technologie qui nous est montrée date de deux décennies précédentes : le jeu par exemple est sous format disquette (en 2002 les premiers DVD-ROMs pointaient le bout de leur nez, la disquette avait déjà cessé de servir de support pour jeux depuis le début des années 90), les modems fonctionnent avec des téléphones connectés au réseau (pareil, le wi-fi commençait à apparaître, la connexion téléphonique n'existait pour ainsi dire plus depuis le milieu des années 90), pac-man fait son apparition, le personnage principal joue à tetris, et les héros n'ont que des téléphones filaires ou des cabines (alors que les téléphones portables envahissaient tout)... A partir de là deux alternatives : soit on considère que l'auteur est déconnecté de la réalité dans laquelle il vit, soit on considère cette série comme une capsule temporelle rétro, un petit plaisir que Gimenez s'est fait car l'essentiel de son œuvre de science-fiction date des années 80. Sachant que la dernière vie est une œuvre de "décompression", je penche pour la seconde hypothèse, ce qui me rend bien moins sévère que la plupart des autres critiques ayant pris ces anachronismes au premier degré. C'est donc une BD rétro, assez fun, bien qu'un peu simple/facile.
Contrairement à mes deux prédécesseurs, je n'étais pas en attente de Giménez et assez sceptique sur le sujet, n'étant pas moi-même pratiquante des jeux vidéo (mais appelle-t-on encore cela comme ça?). J'ai donc été harponnée en feuilletant les premières pages par un dessin aquarellé contrasté, des dialogues et une esthétique assez "années quatre-vingt". Par ailleurs le contraste entre le sujet qui apparaissait comme science-fictif, ou d'anticipation et le mode de représentation très traditionnel (mais dont la reproduction n'a été réellement possible en BD qu'assez tardivement avec Bilal, dans le début des années 80, non ? ) créait comme un bug bizarre et attirant. Le scénario n'est pas original, mais les deux tomes le servent bien avec des dialogues simples et efficaces et un dessin assez sensuel qui nous remet dans le bain de notre adolescence, un peu primaire et mal assurée. Une famille avec deux ados, une voisine dans l'immeuble d'en face, des gros ordinateurs à disquettes, et un jeu terrifiant qui attire les petit-e-s con-ne-s en mal de sensations fortes. Rien de neuf mais en même temps un tableau très juste de la société de l'époque. Effectivement on est plus dans la rétro-anticipation que dans le steampunk. Loin le dix-neuvième siècle inventif qui aurait pu faire d'autres découvertes et d'autres choix. Ici ce sont les années 80 qui déraillent, mais pourquoi pas ? Pourquoi ce fétichisme du 19ème siècle? Ce qui peut sembler vieillot, m'a simplement paru salutaire : prenons conscience de l'obsolescence très rapide de ce qui parait à la pointe de la technologie, et des peurs que cela suscite. A ceux qui trouvent que cette BD a mal vieilli, je réponds : " Ne sont-ce pas plutôt nos visions de l'avenir qui ont mal, et très vite, vieilli ? "
Aie, aie, aie !! Le dessin de Gimenez, je suis plutôt fan, même beaucoup, mais là c'est vraiment l'histoire qui gâche tout. Mon camarade Ro a tout dit ; les décors et matériels ont terriblement vieilli, et le trip d'entrer dans les jeux vidéos pour sauver sa belle n'est pas le mien. Même aux admirateurs de l'auteur, je dirais de passer leur chemin. De la difficulté d'être son propre scénariste pour un dessinateur.
Avec Juan Gimenez comme auteur et des couvertures sur fond blanc assez classes, cette petite série en deux tomes attisait ma curiosité. Parue en France en 2011, elle reprend une mini-série parue en Espagne en 2002. Et s'agissant d'une série sur le sujet de l'informatique avec beaucoup de hardware mis en scène, dix ans d'âge cela fait déjà une éternité, alors quand en plus même en 2002 le hardware représenté (disquettes, modems/téléphones et vieilles tours de PC) faisait déjà complètement dépassé, la pilule est difficile à avaler. Bref, dès les premières images, cette BD m'a donné l'impression d'une oeuvre désuète qui avait mal vieilli. Et ce côté vieillot se retrouve aussi dans le scénario que j'ai trouvé très naïf, très convenu. Si je résume l'histoire, elle parle d'un adolescent qui découvre une compilation de jeux vidéo qui vous entraînent dans leurs mondes virtuels pour des parties qui peuvent véritablement vous blesser ou vous tuer dans la vraie vie. Et quand je vous dis que sa meilleure amie est dans le coma suite à une partie de ces jeux mystérieux sortis de nulle part, vous devinerez bien vite que notre jeune héros va jouer et tenter de gagner chaque niveau pour tenter de sauver sa copine. Et nous voilà donc partis pour 7 jeux qui forment 7 chapitres avec une intrigue qui avance doucement pendant ce temps là, comme un téléfilm fantastique de série B qu'on peut regarder en fin de soirée tout en soupirant sur les nombreuses naïvetés et comportements peu réalistes de ses acteurs. Vous savez, comme dans ces mauvais films d'horreur où les héros affrontent un danger fantastique tous seuls sans jamais alerter tout le monde autour d'eux alors qu'ils ont les preuves que quelque chose d'incroyable et de dangereux a lieu et qu'ils pourraient être aidés ou renseignés par d'autres. Après quelques rebondissements, on arrive à une fin sans saveur, prévisible même si manquant singulièrement de crédibilité. C'est un petit scénario facile et sans originalité. Quand en plus le dessin de Juan Gimenez n'est pas du tout à la hauteur de ses oeuvres les plus belles et parait même parfois bâclé et moche pour certains personnages, cela n'arrange rien. Bref, à lire si vous avez un peu de temps à perdre, mais sinon vous pouvez vous en passer sans souci.
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