Les Mondes d'Arven
En Auvergne, de nos jours, Blandine crée avec son ami Marco un jeu vidéo en partie géré par une IA, le Monde d’Arven. Une société utopique aux décors inspirés par sa région et l’antiquité gréco-romaine, et dont l’organisation est basée sur les énergies renouvelables.
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Mais lorsque Blandine explore le jeu, elle constate que sa création lui a échappé : des PNJ y sont autonomes et un monstre inconnu se met à semer le chaos ! La clé du mystère peut se trouver aussi bien dans le monde virtuel que réel... en particulier dans l'étude des ressources volcaniques et géothermiques d'Auvergne.
Scénario | |
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Genre
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Public
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Date de parution | 19 Août 2022 |
Statut histoire |
Série en cours
3 tomes parus
Dernière parution :
Moins d'un an
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Les avis
D'allure extérieure et à lire son résumé, on pourrait s'attendre à une série d'aventure et de science-fiction à base de réalité virtuelle. Et on sera d'autant plus surpris de découvrir son contexte très centré sur l'Auvergne et son aspect documentaire très poussé sur le volcanisme et la géothermie. Le mélange des genres est surprenant. Cela tient à la fois de la BD régionale vantant tous les mérites touristiques et énergétiques des monts d'Auvergne, de la BD d'aventure pour les jeunes modernes adeptes de codage informatique et de jeux en réseaux, et donc du pur documentaire presque scientifique sur le fonctionnement des centrales thermiques, les forages géothermiques et l'application du volcanisme et des sources chaudes depuis l'antiquité. Sur la forme, c'est celle d'une série jeunesse moderne. Le dessin est maîtrisé, souple et dynamique. Les couleurs sont informatiques mais lumineuses et chaleureuses. L'intrigue use comme fil rouge l'histoire d'une IA installée par la jeune héroïne dans le programme du jeu vidéo et qui le modifie à son insu, créant du mystère dans un monde virtuel qu'elle pensait avoir créé du début à la fin. Ce mystère et ce monde virtuel sont tous deux très inspirés de l'Auvergne, de ses paysages et donc énormément aussi de sa géothermie. Et pour mieux comprendre tout ça, l'héroïne visite sa région, ses musées et les centrales géothermiques où des experts lui apprennent tout ce qu'il y a à savoir sur le sujet, parfois de manière très poussée. L'instruction par l'amusement donc, mais en même temps un cocktail qui sonne un peu faux, surtout quand le texte documentaire remplit soudainement les bulles de dialogues de manière peu naturelle. Il y a un aspect légèrement publicitaire dans tout ça : publicité pour une région et publicité pour les bienfaits environnementaux et énergétiques de sa géothermie. A côté de cela, la partie intrigue et découverte du monde virtuel parait très annexe, factice et juste prétexte à maintenir le jeune lecteur attentif au reste. L'ensemble demeure sympathique et instructif mais un peu bancal dans son choix de mélanger les genres.
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